Bilişim Dünyası 15 ARALIK 2014 / 12:36

Deneysellik için bağımsız oyunlar

1950’lerin distopyasında küçük bir çocuk olduğunuzu düşünün. Yanınızda ise sizin korumanıza muhtaç küçük kardeşiniz var. Güvenli bir yere gitmeniz ve bu süreçte bir yetişkin gibi davranarak kardeşinizi korumanız gerek. Sizce bunu başarabilecek misiniz?

Oyun dünyasında yerimizin yavaş yavaş artmaya başladığı şu günlerde, Nowhere Studios ismindeki Türk ekip yeni yapımıyla birlikte oldukça ses getirdi. Küçük bütçeye rağmen büyük başarılar getiren Limbo'ya tarz olarak benzeyen Monochroma Unity Engine ile geliştirildi. Nowhere Studios’un kurucularından Onur Nişli ise bağımsız oyunların türsel bir ayrım içermese de alt kültürel olarak önemli ayrımlar barındıran bir konu olduğunu belirterek  Çoğu zaman "bağımsız" kelimesinin yanlış kullanıldığını düşündüğüm için bu konuyu açma gereği hissediyorum. Öncelikle bağımsız oyun, AAA oyun firmalarının ana akım oyunları, reklam oyunları ve ciddi oyunlar dışında kalan tüm oyunları kapsayan bir kavram. "Bağımsız" oyunlar, birçok zaman daha niş bir pazara hitap etmek zorunda oldukları için ana akım oyunlardan daha farklı şeyleri denemek zorunda kalıyorlar. Bu, "deneysellik ve ifade özgünlüğü, tüm bağımsız oyunlarda vardır, ya da mutlaka olmalıdır" anlamına gelmiyor. Bu sadece, oyunlarda deneysellik ve ifade arıyorsanız, çok büyük ihtimalle bağımsız oyunlarda bulabileceğiniz anlamına geliyor” diyor.

Deneyimsel evrim hızlansa da bağımsız oyunlar kaotik bir pazara girdi

İşin diğer yüzüne değinmek gerekirse, bağımsız oyunları aynı çatı altında toplayan gerçek etken, gelir modeli. 2008-2009 yıllarında internetin hızlanması ve yaygınlaşması (AppStore, PlayStore, Steam, XBox Live, PSN gibi servisler üzerinden) dijital oyun dağıtımının basılı oyun dağıtımının önüne geçmesine neden oldu. Böylece oyun geliştiricileri hiç bir yayıncı ile anlaşmak zorunda olmadan oyunlarını dağıtma fırsatı elde ettiler. Bu da, bağımsız oyunlar adlı bir sektörün doğmasını sağladı.

Yayıncısız oyun geliştirebilme fikri, özellikle yeni başlayanları çok teşvik etti; birçok insan hızlı ve kolayca oyun geliştirip sürdürülebilir bir yapı kurma hayaline düştü. Bu da, Amerika'nın erken tarihindeki "altına hücum" olayına benzetilen bir durum yarattı: kısa ve kolay yoldan çok kazançlı ve eğlenceli bir işe girdiklerini düşünenler hayal kırıklığına uğrarken, bu işi zaten yapan ve profesyonel bir şekilde devam ettirmek isteyenler için de yayıncılar dışında yeni bariyerler örülmüş oldu. Yani yayıncı bariyerinin kalkması oyunların deneysel evrimini çok hızlandırsa da, bağımsız oyunları kaotik bir pazara doğru sürükledi. Bu işi profesyonel ve bağımsız olarak devam ettirmek isteyenler için, bağımsız oyun geliştirmenin bedelleri ve risklerini bilmek ve onlarla mücadele etmek için yöntemler bulmak gerekiyor.

Masalsı ve karanlık bir oyun: Monochroma

Onur Nişli, Monochroma’yı iki kardeşin endüstriyel tüketim toplumuyla tanışması ve hayatta kalma savaşını anlatan bir bağımsız oyun olarak tanımıyor ve “Oyunumuz masalsı ve karanlık bir anlatıma sahip. 1950'lerin alternatif bir distopyasında geçtiği için özellikle Alman Ekspresyonist etkiler taşıyor. Tarzı sinematik bir bulmaca/platform oyunu. "Monochroma" tam bir imkansızlıklar projesiydi ve tam bu düşünceler ve hisler ile filizlendi. Geliştirmemiz iki buçuk yılımızı aldı ve süreç içerisinde bu büyüklükte oyun tecrübemizin olmamasının çok sancısını yaşadık. Bu, yaşadığımız maddi sıkıntılar ile birleşince sürecimizi çok derinden etkiledi. Bildiğim kadarıyla ekibin ücretlerini hiç aksatmasak da her zaman bu risk içinde olmak hepimiz için çok yıpratıcıydı. Ayrıca bu maddi krizler özellikle Burak'ı ve sonra da beni çok büyük tavizlerin içine sürükledi. Burak ve ekibimize buradan beni yarı yolda bırakmadıkları için teşekkür etmek isterim” diye ekliyor.

“Kickstarter güzel bir motivasyon”

Maddi sıkıntılar içerisinde Kickstarter’ın onlar için güzel bir motivasyon ve maddi yükü erteleme yöntemi olarak gören Nişli, “Eğer başarısız olursak bedelleri ağır olacaktı, bu yüzden olabildiğince ertelemeye çalıştık ve güzel bir demo tamamlayabilene kadar Kickstarter kampanyası başlatmaktan kaçındık. Haziran 2013'de güzel bir demo yaptığımıza inanıyorduk ve Kickstarter projesi yapmaya karar verdik. 45 gün süren Kickstarter maratonumuz çok heyecanlı geçti ve 43. günümüzde kriter olarak koyduğumuz sınırı oynumuza gönülden destek verek nice insan sayesinde aştık. Aynı süreç içerisinde PC için en büyük dağıtım platformu olan Steam'in Greenlight isimli oylama sisteminde oynumuzu aday gösterdik ve 20 binden fazla kişinin oyu ile Steam üzerinde oynumuzu yayınlayabilme hakkını da kazandık. Böylece Türkiye'nin ilk başarılı Kickstarter ve Greenlight oyun kampanyasını gerçekleştirmiş olduk” diye belirtiyor.

"Monochroma" aslında estetiği ve anlatı yapısıyla çok olumlu eleştiriler aldı, fakat  özellikle gamepad ile oynanıştaki sorunlar nedeniyle bazı çok sert negatif eleştiriler de aldı. Monochroma Steam üzerinde satışına devam ediyor ve oyun konsollarına port edebilmek için üzerinde çalışılıyor.

Teknoloji ile oyunun arasındaki ilişki yadsınamaz

Teknoloji ve oyunun birbirlerini ne oranda beslediklerini görmemenin imkansız olduğuna değinen Onur Nişli “Bugün teknoloji sayesinde oyun tasarımı çok büyük yol kat ediyor ve oyunlar da teknoloji araştırmalarını maddi olarak besleyen en büyük sektörler arasında yer alıyor. Teknolojinin gelişmesi, teknolojinin ulaşılabilirliğini de inanılmaz boyutlarda arttırıyor. Bu ulaşılabilirlik, oyun oynama oranlarında büyük artışa yol açtı. Her kültür, yaş ve cinsiyetten herkesin oyun oynayabilmesi, oyun sektörü için zorlu olsa da önemli bir adım. Hep belirli bir kültür, yaş ve cinsiyete oyun pazarlamaya alışmış büyük bir sektör için bu dönüşüm, hatalı taraflarını silkinerek üstünden atması ve ifadesel olgunluğa erişmesi için de önemli bir fırsat. Yine sinema sektöründen örnek verecek olursam, teknolojinin ucuzlamasıyla Amerika ve Avrupa dışındaki ülkelere ulaşabilmesi, ana akım sinemadaki rahatsız edici kültürel ve ırkçı söylemlerin daha göze batmasını ve azalmasını sağlamıştı. Oyun sektöründe de, teknolojinin ilerlemesinin oyunları daha hümanistleştirmesini umut ediyorum” diyor.
ETİKETLER : 1000