Ürün Teknoloji 14 EKİM 2011 / 11:01

Büyümede ‘oyun’ formülü tuttu

Oyun dünyası uçsuz bucaksız bir yapı halini aldı. Sektörün sorunları çok, ama potansiyeli de hem oyun geliştiriciler, hem dünya devi şirketler, hem de oyuncular için sınırsız. Hem de ister videoda, ister çevrimiçi ortamda…
Türkiye, genç nüfusu, büyüyen ekonomisi ve BT teknolojileriyle güçlü bağı sayesinde internet kullanımında son yıllarda dev adımlar attı. İnternet kullanımının bu yaygınlığı sayısal oyunlara ilgi duyan, bu etkileşime resmen gönül veren ‘tüketici’ kitlesini yarattı.

Gulumser Baran SenGamersfirst Avrupa İş Geliştirme Direktörü Gülümser Baran Şen, çevrimiçi oyun pazarının, 2010 yılında video oyun pazarının yüzde 20’sini ele geçirdiğini, bu oranın 2011’de de değişmediğini belirtiyor. “Çünkü çevrimiçi oyunlar ücretsiz. Ayrıca insanlar sosyalleşmek istiyor ve çevrimiçi oyunlar bunun için yaratılmış oyunlar. Japonya ve Amerika’nın haricinde, dünyanın geri kalanında çevrimiçi oyunların bu kadar tercih edilmesinin sebebi de bu” diyen Şen, Türkiye oyun pazarını ise şu sözlerle tanımlıyor: “Türk oyuncular çevrimiçi oyunlara büyük ilgi gösteriyor. Dünyadaki oyuncuların beğenileri de aşağı yukarı bu şekilde; ancak Türk oyuncusu oyunu sosyalleşerek oynamaktan daha fazla keyif alıyor ve arkadaş gruplarıyla kafelerde ya da evlerde bir araya gelerek oynamayı tercih ediyor. Oyunun çok karmaşık bir yapıya sahip olmaması, kolay uyum sağlanıp oynanan oyun olması da Türk oyuncular için tercih sebebi. Amerikalı ve Avrupalı oyuncular ise evlerinde tek başlarına oynamayı tercih edebiliyor.”

Çevrimiçi pazar ‘olgunlaşmalı’
2dk Casual Game Company CEO’su Erdem Çelik’e göre, son yıllarda özellikle sosyal ağların ve mobil cihazların gördüğü ilgi ve oyunun sosyal ağ yaşamının ve mobil hayatın önemli bir parçası haline gelmesi sonucu, sayıları milyonları bulan sayısal oyun meraklısı oluştu. Bu açıdan bakıldığında, hele de son yıllarda katlanarak büyümüş bir kitle ve devleşen bir potansiyel ortaya çıkıyor. Ama işin ekonomik büyüklüğüne bakıldığında, sektör temsilcilerine göre, alınması gereken daha çok yol var. Çelik, bu yoldaki gereklilikleri şöyle sıralıyor:
“Türkiye’de son kullanıcılar henüz sayısal eğlence için harcama yapma alışkanlıklarını edinmedi, bu anlamda hareketlenme yeni başlıyor. Pazar, birtakım gelişmiş ülkelerde ise daha olgunlaşmış seviyede. ABD, Güney Kore, İngiltere gibi gelişmiş ekonomilerde son kullanıcı başına sayısal oyunlara ayrılan pay ülkemize göre oldukça yüksek. Özellikle Güney Kore’nin son 10 yılda yapmış olduğu hamleler, devletin de sektörün önemli bir destekçisi olarak kendisini konumlaması ve bunların neticesinde son kullanıcılar tarafında yaratılan güvenle sayısal oyun ekonomisi ciddi değerlere ulaşmış durumda. Kıyaslarsak, henüz yolun başındayız.”
Murat_GebeceliSony Eurasia Kişisel Eğlence Ürün Grup Müdürü Murat Gebeceli ise sektörün Türkiye’deki potansiyelini PlayStation ekseninde elde edilen başarılı sonuçları örnek göstererek vurgularken, bazı rakamsal verileri eklemeden geçmedi: “Sony olarak, PSP, PS2, PS3 ve PS Move oyun konsollarında küresel olarak 2010 yılında 2009 yılına göre yüzde 5’lik bir küçülme yaşarken, Türkiye’de yüzde 43’lük büyümeye ulaştık. 2011 için dünya çapında konsol büyümesi yüzde 2 iken, Türkiye’de bu alanda hedefimiz geçtiğimiz yılın başarısını da katlayarak, yüzde 64’lük bir büyüme sağlamak. Oyunlara baktığımızda ise 2010 yılında, 2009 yılına göre küresel olarak yüzde 8’lik bir büyüme varken, Türkiye’de bu oranın yüzde 90 civarında olduğunu görüyoruz.”
Engeller, aşılmak içindir
Murat Gebeceli’ye göre sektörün gelişiminin önündeki en büyük engel; emek hırsızlığı. Birçok oyunun geliştirilmesi için harcanan emeğin korunması ve bu tür zenginliklerin artması için herkesin bu yönde tavır takınması gerektiğini belirten Gebeceli, “Aksi takdirde bugün keyifle oynadığımız birçok PS oyunun geliştirilmesi için çaba harcanmayacağını bilmemiz gerek” diyor. Türkiye’de oyun dünyasının gelişmesi için çalışmaya devam edeceklerini vurgulayan Gebeceli, “Türk oyunculardan beklentimiz çevrimiçi oyunlarda ülkemizi başarıyla temsil etmeleri ve mümkün olduğu kadar resmi yoldan ithal edilmiş aksesuar ve oyunları tercih etmeleri” yorumunu yapıyor.
“Çocukların yaşlarına uymayan içeriklere sahip oyunlar önemli bir sorun” hatırlatmasını yapan Gülümser Baran Şen’e göre ise, çevrimiçi oyunların sayısı bir hayli fazla ve bu oyunların arasında, içeriği çocuklara uygun olmayan, güvenli sunucularda barınmayan çok sayıda örnek var. “GamersFirst’te en çok önem verdiğimiz konu oyuncularımızın güvenliği” diyen Şen, güvenli olmayan sunucuların hem sektöre hem de oyunculara zarar verdiğine dikkat çekiyor.
Oyun sektörünün gelişmesi, Erdem Çelik’e göre sektörün ‘endüstrileşebilmesine’ bağlı. Bunun için de oyun içeriğinin oluşturulmasından son kullanıcı tarafından çeşitli ortamlarda oynanabilmesine kadar gerekli tüm adımları gerçekleştirebilecek organizasyonları kurabilmek gerekiyor. Endüstrileşmenin kapsamını, “Fikir üreticisinden tasarımcısına, geliştiricisinden yayıncısına, medyasından ödeme sistemi sağlayıcısına kadar yeterince aktörün yapılanması” sözleri ile tanımlayan Çelik, kamu ve özel sektör ortak inisiyatifi olarak kurulan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu gibi yapılara da önemli görevlerin düştüğünü vurguluyor.

Özel sektör ve devlet el ele
“Sosyal ve mobil oyunlarda geliştirici, yayıncı şirket olarak konumlanmalara sık rastlar olduk” diyen Çelik, penetrasyon arttıkça, sayısal oyun için de ‘ödeme yapılır’ algısı yerleştikçe büyümenin devam edeceği kanısında. Sayısal oyunlarla ilgilenen, değer zincirinin çeşitli noktalarında farklı projelere imza atmaya çalışan, sayıları sürekli artan girişimciler sektörün endüstrileşmesi adına önem taşıyor. Ama Çelik önemli bir noktaya dikkat çekiyor: Nitelikli istihdam gereksinimi dolayısı ile maliyetleri oldukça yüksek bir iş kolunda faaliyet gösteriliyor ve bu yüzden uluslararası şirketlerle rekabet çok kolay değil. Çelik, sektörün finansal olarak güçlenebilmesi için de iki yöntemin çalıştığını söylüyor: Ya yabancı sermaye yatırım yapıyor ya da devlet birtakım girişim destekleri sağlıyor. Bu iki yöntemin derinleşmesi, sektörün küresel çapta da ses getirecek projelere imza atabilmesini sağlayabilecek. Gülümser Baran Şen de, sektörün potansiyelini ve yapılması gerekenleri şu sözlerle özetliyor:
“28 milyon internet kullanıcısı olan, bilgisayar başında her gün daha fazla zaman geçiren bir ülke olarak Türkiye, genç nüfusun internet ve sayısal eğlenceye hızlı uyumu ile pazarın büyüyüp gelişmesinde tetikleyici rol üstlenecek. Bu durumun desteklenmesi ve profesyonel anlamda üzerine eğilinmesi hızla büyüyen çevrimiçi PC oyun pazarına canlılık getirecek. GamersFirst olarak şuna inanıyoruz: Türkiye’de oyun endüstrisinde uzmanlaşan eğitim kurumlarının sayısı arttıkça, Türkiye pazarına da giderek daha çok sayıda uluslararası şirket gelecek ve bunlar, söz konusu üniversite ve kurumların yardımıyla
daha çok sayıda bölge çalışanını işe alacak. Türkiye’deki bu potansiyeli hayata geçirmek için adımlar atıyoruz.” Türkiye, Gebeceli’nin tabiriyle Sony dünyasında her zaman çok değerli bir pazar. “Dünya oyun piyasasına önderlik ederken, Türkiye’deki kitlenin Sony ürünlerine daha uygun fiyatlara, daha kolay erişebilmesi için çalışıyoruz” bilgisini veren Gebeceli, bu kapsamda önümüzdeki dönemde, daha çok Türkçe, daha çok 3 boyutlu oyun, PS Move olacağını belirtiyor ve ekliyor: “Türkiye’nin artık bir oyun ülkesi konumuna geldiğine inandık. Türkiye’nin bu konumunu güçlendirmek ve onu oyun endüstrisinde marka haline getirmek için çalışıyoruz.”

Mevlut DincOyunda imrendiren potansiyel
Tüm dünya onu ‘Mevdinc’ olarak tanıyor. İsmindeki Türkçe karakterleri söylemek zor olduğu için… Dünyanın en önemli oyun geliştiricilerinden biri Mevlüt Dinç. Birçok ses getiren oyunun arkasında olan, dünya devi oyun şirketlerinin başarısının arkasındaki isim. 10 yıl önce, büyük ideallerle döndü Türkiye’ye. Sobee Studios’un kurucusu ve CEO’su olan Dinç, son olarak Türkiye Dijital Oyun Federasyonu Başkanı seçildi. Dinç’le Türkiye’nin oyun sektöründeki potansiyelini, federasyon olarak önceliklerini
konuştuk:
Oyun sektörü küresel bazda nasıl bir yapı ortaya koyuyor?
Mevlüt Dinç: 1983 yılından beri oyun sektöründe aktif olarak rol oynuyorum. Sektörün küresel gelişiminin neredeyse tamamına tanıklık ettim. 2011 itibariyle oyun sektörü, 70 milyar dolarlık dev bir sektör. Sektörün, toplumun büyük bir bölümü üzerinde inanılmaz bir etki gücü var ve eğlencenin de en önemli unsurlarından biri. Örneğin Facebook dünyanın en büyük sosyal ağı ve Facebook’a bağlananların yüzde 80’i oyun oynuyor. Smart TV’ler öne çıkıyor, çünkü internette oyun oynamak popüler. Oyun sektörü 70 milyar dolarlık büyüklüğü ile müzik ve sinema, TV sektörünü geçti. Eskiden filmler oyuna konu olurdu, şimdi oyunlar filmlere konu oluyor. Çünkü kullanıcı ile etkileşim içeriyor, geleneksel medya araçlarının aksine, iki taraflı bir tüketim sağlıyor. Sonuçta oyun, eğlencenin merkezinde ve tüm önemli pazarlama araçları da oyunu kullanıyor. 3D TV’ler, dizüstü bilgisayarlar oyunla tanıtılıyor. Çok güçlü kültürel etki gücü var. Bu yüzden Türkiye bunu çok ciddiye almalı. Oyunun çok pozitif yönleri var. Amacımız oyunun bu yönlerini öne çıkartmak ve olumsuz yönlerini minimize etmek.
Peki ya sektörün Türkiye’deki durumu?
MD: Türkiye’de oyunun ekonomik bir boyutu yok. Sektörün Türkiye’deki değeri 150-200 milyon doları ancak bulur. Dolayısıyla ekonomik olarak inanılmaz bir potansiyel var. Ayrıca sadece yurtdışından buraya oyun getirip satmak değil, esas amaç burada üretilen oyunların da burada tüketilmesi, dünya kalitesinde üretilen oyunların dünyaya pazarlanması.

Bu yolda federasyon olarak neler yapacaksınız?
MD: Ailelere oyunların olumlu yönlerini göstermek ve bilinçli tüketimi sağlamak önceliğimiz. Genç nüfusun dinamizmini, heves ve enerjisini kullanmak gerek. Gençlere istihdam yaratmak için de bu sektör önemli bir fırsat. Zaten müthiş bir tüketici kitlesi var. 15-20 milyon insan oyun oynuyor ve 30 milyon da Facebook kullanıcısı var. Oyuncu yaş ortalaması Türkiye’de çok genç. Yurtdışında eğitim ürünlerinde bile oyun var. Sektör önemli, ama Türkiye’de hak ettiği yerde değil. Dileriz sağlıklı olarak büyük, ekonomik ve kültürel anlamda faydalar sağlar. Federasyon olarak da, kişisel olarak da önceliğim bu.
Oyunların sınıflandırılması, yeni oyun geliştirmeyi desteklemek de önemli. Dünya çapında oyun derecelendirme yapıları var. Biz de bunları alıp bize uygun hale uyarlayacağız. Yurtdışından oyun getirip yayınlamak tamam. Ama örneğin, Güney Kore’de bu alanda 10 yılda milyarlarca dolarlık sektör oluştu. Neden biz de aynısını yapmayalım? Oyun farklı bir alan ve orada her yeniliğe dünya çapında yer var. Yeni yetenekleri ve ürünleri geliştirmek ekonomik anlamda da manevi anlamda da önemli.
Kendi ürününüzü geliştirin, içerik sizin olsun. Örneğin inanılmaz bir tarihi geçmişimiz, kendi kültürel karakterlerimiz var. Bunları oyunlara aktarabiliriz. Turnuvalarda yer alacak, dünya çapında bizi temsil edebilecek milli takımlar hazırlayabiliriz. Ayrıca engelli vatandaşlarımızı da kapsamlı biçimde bu eğlence dünyasının parçası haline getirmek istiyoruz. Çünkü çoğu bilgisayar kullanıyor, evinde internette zaman harcıyor. Onlar için oyunlar geliştirebiliriz. Düzenleyeceğimiz turnuvalara engelli vatandaşlarımızı da dâhil edebiliriz. Sektörü federasyon ile kurumsal hale getirip, devletin de desteğiyle ülke çapında önemli projeler yapacağız. Ulusal Oyun Platformu gibi bir proje hayata geçirmeyi çok istiyorum.

Bu platformu nasıl bir yapı olacak?
MD: Hedefim; Türkiye’deki yetenekli, hevesli gençlerin buluşturulmasını sağlamak. Binlerce insan oyunda etkileşim içine giriyor. İlk defa böyle güçlü bir mecra var elimizde. Bir oyun geliştirme platformu kurarsak, sanal ortamda fikirleriyle insanlar burada buluşsa… Projede çalışmak isteyen gençler, fikir üretmiş ama programcı arayan kişiler burada buluşabilecek. Bizim de birikimlerimizi kullanarak onları yönlendireceğimiz, onların oyun uygulamalarını geliştireceğimiz bir yapı olacak. Bu platformda binlerce genç ve yüzlerce projeyi buluşturabilir, bunların geliştirilmesini, yayınlanmasını sağlayabiliriz. Özgün fikirler burada destek de bulacak ve onlarca ticari proje çıkacak. Buradan elde edilecek gelir, yine bu yapıdaki gençler, bu platform için harcanacak. İlkokullar, meslek liseleri, üniversitelerle güçlü bağlar kurulacak. Bu yapının dünyada bir benzeri yok.
Bu platforma tüm eğitim noktalarını dâhil etmek istiyoruz. Çünkü oyun programlama ve tasarım olgusu yurtdışında üniversitelerde var. Burada da birkaç üniversitede ele alınıyor. Ama biz ilkokuldan başlayabiliriz bu işe. Çocuk kâğıt üzerinde tasarlasın, sonuçta bu da önemli. Böyle bir platform tüm eğitim noktalarını içine alırsa, örneğin düzenlenecek yarışmalarla ülke çapında büyük motivasyon olur. Oyun; farklı disiplinleri etkili ve verimli olarak biraraya getiren en önemli platform. Hikaye yazmak, grafik, tasarım, animasyon, modelleme, programlama gibi kendi içinde dalları var. Bu yüzden ilkokuldan itibaren çocuklara bu bilinci aşılamak önemli.

Bu yapıda devletin ve özel sektörün nasıl bir rolü olmalı?
MD: İngiltere’den geleli 10 yıl oldu. Sektörde gelişim önemli, ama daha fazlası olabilirdi. Aynı 10 yılda Güney Kore, dünyanın en büyük oyun ülkelerinden biri oldu. Çünkü ülke olarak oyun sektörünü ‘öncelikli sektör’ olarak belirlemişler. Bizim de bunu yapmamız lazım. Örneğin 2023 yılı vizyonunda oyun da olmalı. Bu konuda devlet politikası ile devlet, özel sektör, üniversiteler ve diğer eğitim noktaları, herkes bu çaba içinde olmalı. Örneğin Ulusal Oyun Geliştirme platformunda hevesli gençlerle ve onlara verilen desteklerle 10 şirket çıksa, bunların 2-3 tanesi de uluslararası şirket olsa, Türkiye için inanılmaz olur. Devletin ve büyük markaların desteği ile bu platformu hızla hayata geçirebiliriz. Yeter ki birlikte hareket edelim, öncelikli alan olarak bunu belirleyelim. Buna sadece ekonomik olarak da bakmayalım. Çünkü oyun sektörünün manevi ve kültürel boyutu çok daha önemli.
ETİKETLER : Sayı:841