Programlı biçimde oyundan kazanabiliriz!


Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri kapsamında Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu’nda (BTK) Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği ile birlikte düzenlenen Dijital Oyunlar Çalıştayı’nın sonuç raporları yayınlandı. Beş ayrı oturumda Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı, Gençlik ve Spor Bakanlığı, Milli Eğitim Bakanlığı ve sektörden uzmanların koordinasyonu ile gerçekleştirilen çalıştaylarda dijital oyunlar tüm yönleri ile ele alındı. Küresel oyun endüstrisinin pazar büyüklüğü 100 milyar doları geçmiş durumda. Türkiye’de ise pazarın büyüklüğü yaklaşık 700-750 milyon dolar seviyelerinde. Düzenlenen çalıştayda hem yerli sektörün pazar hacminin artırılması hem nitelikli oyun sayısının artırılması hem oyunlardaki olumsuzluklara karşı mücadele ele alınarak, geniş kapsamda dijital oyunlar irdelendi. Dijital Oyunlar Sempozyumu’nda konuşan BTK Başkanı Dr. Ömer Fatih Sayan, “Bir oyun, sadece oyundan ibaret değildir” dedi ve bu tanımını şöyle detaylandırdı:
“Dijital oyun pazarı, bu pazardaki kullanıcılar, yazılımcılar, oynandığı platform, kullanılan cihazlar, bu cihazların özellikleri, donanımları, boardları, ekranları, ekran kartları, işlemcileri, klavyeleri, fareleri, hatta kullanma koltuklarına kadar birçok malzemenin domine edildiği bir alan. Üretilen her yeni oyunla, bütün bu piyasayı etkileyen yeni bir dalga oluşuyor. Bu yüzden oyun, sadece oyundan ibaret değil. Burada başta birçok üreticimiz olmak üzere konunun uzmanı arkadaşları bir araya getirerek değerlendirme yapma şansı bulduk. Oyun üreticilerinin yanlarında olacağız, gerekli süreçleri birlikte gerçekleştireceğiz ve yürünmesi gereken yolları birlikte yürüyeceğiz.”
Oyunları sınıflandırabilmek gerek
Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı koordinasyonunda düzenlenen “Dijital Oyunlar İçin Çocuk ve Aile Rehberliği Çalıştayı” sonuç raporunda dijital oyunların olumlu ve olumsuz tarafları ele alınarak, ailelerin çocuklara yönelik uygulayabilecekleri koruma ve rehberlik faaliyetlerine değinildi. Dijital oyunlarla, yabancı dil öğreniminden strateji geliştirmeye, teknolojik bilgi ve becerinin artmasından hızlı karar almaya kadar birçok başlıkta çocuk ve gençlere olumlu yönde katkı yapılabileceği raporda vurgulandı. Teknolojideki dönüşüm sanal gerçeklik ve yapay zeka gibi yenilikçi teknolojileri ortaya çıkarırken, bu teknolojilerin dijital oyunlara yansıması olduğu da belirtildi.
Türkiye’de dijital oyunların özellikle yaş aralığına göre değerlendirme ve sınıflandırmasını yapabilecek uzmanlaşmış bir birim ya da konuya ilişkin oluşturulmuş mevzuat yok. Dijital oyunları derecelendiren yurtdışı kurumlar var ve Türkiye’nin bu kurumlara entegrasyonu sağlanmalı ya da derecelendirme sistemleri, aile yapısı dikkate alınarak kullanılmalı. Hatta Türkiye’de derecelendirme yapacak bir kuruluşun kurularak veya bu konuda bir STK’nın desteklenerek uluslararası normlar çerçevesinde derecelendirmenin yapılması ve bu kuruluşun dijital oyunlar ile ilgili her türlü yardım ve bilinçlendirme çalışması yapması gerektiği açıklandı. Kaliteli ve eğitsel içeriklere sahip Türk toplum yapısı ile uyumlu ve çocukların sağlıklı gelişimini destekleyen oyun tasarımlarının artırılması ve desteklenmesi ve bu konuda uzmanlık sağlayacak üniversiteler arası merkezlerin oluşturulmasının desteklenmesi gerekliliği de belirtildi.
Taraflarda bilinç artırılmalı
Milli Eğitim Bakanlığı koordinasyonunda düzenlenen “Eğitimde Dijital Oyunlar Çalıştayı” sonuç raporunda, oyun geliştiren sektör ve eğitim sistemi bileşenleri arasında işbirliğinin yetersiz ve nitelikli oyun sayısının az olması, daha çok ticari amaçlı, eğlenceye yönelik dijital oyunların piyasada yer aldığı değerlendirildi. Dijital oyunların müfredatta kullanılması, öğretmen ve öğrenci tarafından ders kapsamında oyun geliştirilmesi yönünde yeterli planlama ve teşvikin olmadığı ifade edilirken, öğretmenlerin ise teknoloji ve oyunlar konusunda bilgi birikimlerinin oldukça az olduğuna ve hayat boyu öğrenme kapsamında çalışmaların yetersizliğine değinildi.
FATİH Projesi ile pek çok okula gerekli donanım sağlandığına vurgu yapılırken, yüksek performans gerektiren 3D oyunlar, AR ve VR gibi teknolojiler için yeni güncellemelerin gerekeceğine değinildi. Tasarım üretme, oyun geliştirme, kod yazma, BT okuryazarlığı, dijital vatandaşlık becerileri, işbirlikçi çalışma, bilgisayımsal (computational) ve algoritmik düşünme becerilerini arttırmak, yabancı dil gramer – kelime haznesi – aksan ve iletişim becerilerinin gelişmesi, fiziksel harekete yönelik oyunlarla kondisyonun artmasına yönelik çalışmalara ihtiyaç duyulduğuna da işaret edildi. Dijital oyunların geliştirilmesi, koordine edilmesi ve müfredata yerleştirilmesi ile içerik üretilmesi konusunda sektör, kamu kurumları ve STK’ların birlikte çalışması gerekliliğine yer verilirken, müfredata dijital oyunların yerleştirilmesi ile ilgili öneriler de raporda yer aldı. Çocukların aileleri ve öğretmenleri ile birlikte oyun oynamalarının güvenlikleri için önemli olduğu ve yetişkinlerin çocukların oynadıkları oyunları deneyimlemelerinin teşvik edilmesi gerektiği ifade edilirken, konuyla ilgili yasak ve şifrelemelerden ziyade, bilincin artırılması gerektiği de belirtildi.
E-spor federasyonu kurulmalı
Gençlik ve Spor Bakanlığı koordinasyonunda düzenlenen “Dijital Dünyada e-Spor Çalıştayı” sonuç raporunda, e-spor konusunda ülkemizde bir örgütlenme ve regülasyon eksikliğinin bulunduğu net biçimde ortaya konuldu. E-spor dünyasında yeterli eğitime sahip personel sayısının az olduğu, müsabakaların yapılabileceği tesislerin yeterli olmadığı tespit edilirken, bu ihtiyacın giderilmesi noktasında adımlar atılması gerekliliği de vurgulandı. E-sporun geniş kitlelerin gerek oyuncu gerek izleyici olarak ilgi duyduğu, önemli bir pazar alanına sahip ve takım oyunu şeklinde turnuvaların düzenlendiği bir etkinlik olduğu belirtilerek, gelecekte olimpiyatlarda yer alınabileceğine vurgu yapıldı. E-spor federasyonu kurularak, sporcu yetiştirilmesi ve oyuncuların desteklenmesi; hakem, koç, danışman gibi sektör paydaşlarının desteklenerek, yarışma ve turnuvaların düzenlenmesi, tarafsız rekabetin sağlanması ve tekelleşmenin önüne geçilmesi için uygun sistemin geliştirilmesi önerisi üzerinde duruldu.
Dördüncü ve beşinci çalıştay ise dijital oyun sektörü temsilcileri tarafından gerçekleştirildi ve oyun sektöründeki firmaların oldukça fazla miktarda nitelikli işgücüne ihtiyacı olduğuna vurgu yapıldı. Sadece yazılım değil, tasarım, grafiker, ses tasarımcısı gibi birçok alanda kaynaklara ihtiyaç duyulduğu ifade edilirken, bu yüzden üniversitelerde oyun tasarımı bölümlerinin artırılması gerektiği belirtildi.