En fazla takip edilen ilk üç spor dalından biri e-spor
Küresel yönetim danışmanlığı firması McKinsey & Company, dünyada hızla yayılan ve güçlü bir ekonomiye dönüşen e-spor alanındaki araştırmaları kapsamında endüstrinin gelişimine yönelik özel bir çalışma yayınladı. E-spor, son yıllarda hızlı bir büyüme trendi içerisinde ve güçlü yatırımlar yapılan bu alanın 2019’da yüzde 34 büyümesi bekleniyor. McKinsey’nin paylaştığı verilere göre, Amerika’da 21 milyon e-spor takipçisi var. Bu kitlenin yüzde 83’ü erkek ve yüzde 84’ü 35 yaş altı kişilerden oluşuyor. Takipçilerin yüzde 10’u haftada 20 saatten fazla süre boyunca oyun izliyor. E-sporun izleyiciler, oyuncular ve sponsor markalar tarafından bu denli ilgi görmesinde geleneksel sporlara göre daha yüksek etkileşim imkanı sunması etkili. Canlı sohbet, yarışmalar ve takipçilere özel içeriklerle e-spor izleyicileri, takımlar ve oyuncularla geleneksel sporlarda olmayan bir yakınlık ve deneyim paylaşma imkanına sahip. E-spor takipçileri çeşitli oyunlara, lig ve takımlara ilgi duyuyorlar. Markaların doğru bir strateji ile hareket etmeleri, yatırımlarının karşılığını almalarını mümkün kılıyor. McKinsey de araştırma verilerine dayanarak şu konulara dikkat çekiyor:
- Oyuncuların yalnızca yarısı oyun izliyor: Amerika’da video oyunları oynayan 211 milyon kişi var ve 13-49 yaş arasındaki erkeklerin yüzde 83’ü bu grupta. Bu kitlenin yüzde 63’ü haftada en az bir kez oyun oynarken, sadece yüzde 37’si haftada en az bir kez oyun izliyor.
- Şampiyonalar çok çeşitli: Halen 30 farklı şampiyonluk için düzenlenen e-spor ligleri ve turnuvaları mevcut. Hiçbir e-spor organizasyonu tüm şampiyonaları kapsamıyor. Oyuncular nadiren birden fazla şampiyonada yer alıyor. Yani bir sporcuya sponsor olan bir marka, sınırlı görünürlük elde edebiliyor.
- E-spor profesyonellerinden fazlası var: Profesyonel turnuvalar; izleme oranlarının sadece yüzde 11’ini oluşturuyor. 2018 Twitch verilerine göre, 2018’de en çok izlenen e-spor kanallarından sadece ikisi profesyonel takımlara ait. Diğerleri ise bireysel video oyun yayıncılarından oluşuyor. İzlenme oranlarını artırmak isteyen profesyonel takımlar da bu bağımsız yayıncıların görüntülerini yayınlıyor, ama bu işbirliklerini sürdürülebilir kılamıyor.
- İzleyiciler bölünmüş durumda: Amerika’daki e-spor hayranlarının yüzde 84’ü haftada en az 1 saat oyun izliyor. Ancak, bunların sadece yüzde 37’si 3 ya da daha fazla lider e-spor takımından haberdar. Bu izleyicilerin genellikle sadece bir favori oyuncusu ya da yayıncısı oluyor ve takımlarla çok fazla ilgilenmiyorlar. Global üstünlük sağlamış bir e-spor turnuvası da yok. Buna karşılık, yerel turnuvalara çok farklı ülkelerden ilgi gösterenler mevcut.
- Kesin verilere ulaşmada zorluk: Geleneksel sporlara göre e-spora yapılan reklam ve sponsorluk yatırımlarının geri dönüşünü ölçümlemek oldukça güç. Bu alanda YouTube ve Twitch önemli aşamalar kaydetse de, halen izleyicinin hangi ülkeden olduğu, cinsiyeti, yaş aralığı, izleme süresi gibi verilere ulaşılamıyor. Dijital pazarlamada genel olarak olduğu gibi reklam görünürlüğü, sahte hesaplar ve bot’lar ile hedefleme alanında markalar endişelere sahip.
- Yatırımlar erişilebilirliği artırıyor, etkileşimi değil: YouTube ve Twitch gibi platformlarda tüm oyun türlerine yatırım yaparak markalar, bu çok çeşitli alanda izleyicilere erişme oranlarını artırabilir. Ama geleneksel spor sponsorluklarında olduğu gibi takipçilerle duygusal bağ kurulması ve etkileşimi artırmak için daha doğru tasarlanmış stratejilere ihtiyaç var.
Türkiye’de sektör desteklenmeli
Araştırma sonuçları ışığında McKinsey danışmanlarına göre, e-spor endüstrisinde gelişimi ve büyümeyi sürdürülebilir kılmak için öncelikler şunlar olmalı: Sürekli canlılık sağlanmalı, yayıncılarla işbirlikleri geliştirilmeli, sanal oyunlar birebir iletişime açık mekanlara taşınmalı, izleyici ölçümleri geliştirilmeli, hedefleme için altyapı oluşturulmalı. Türkiye’de de e-sporun önemli bir potansiyel taşıdığına, ama gelişim için gerekli altyapının henüz hazır olmadığına işaret eden McKinsey & Company Ülke Direktörü Can Kendi, şu yorumu yaptı:
“Türkiye E-Spor Federasyonu verilerine göre, Türkiye’de yaklaşık bin lisanslı takım ve oyuncu var. Amatör takımların sayısı ise 15 bini aşkın ve bu takımlardaki oyuncularla birlikte 60 binden fazla oyuncu e-spor oyunlarında yer alıyor. E-spor taraftarlarının sayısı 4 milyon ve bu yeni spora aşina olan 32 milyon kişi var. Bu güçlü ekosistemi ile e-spor; kamu ve özel sektörün ilgisi ile gelişiyor. Son 2 yılda devlet desteği ile oyun ihracatı yüzde 100 artarak 1 milyar doları aştı. Ancak, markaların lider turnuvalara isim sponsoru olarak destek verdiği sektörde, bu hızlı gelişimi karşılayacak bir altyapı ise kurulamadı. Organik büyüyen endüstride oyuncuların gelişimi için hukuk, finans, analitik gibi alanlarda uzmanların endüstriye dahil olmaları ve Endüstri 4.0 uygulamalarından yararlanılarak güçlü bir dijital teknoloji üretim ağının kurulması gerek. Böylece Türkiye’de e-spor ilgisi ekonomik bir güce dönüşebilir, uluslararası marka değeri elde edilebilir, Türkiye teknoloji ihracatında konumunu güçlendirebilir. Bunun içinse e-spor endüstrisinin desteklenmesine olanak tanıyacak bir satış ve pazarlama stratejisi belirlenmeli ve bu yeni nesil alanda kariyer yapmak isteyen kişilerin eğitim ihtiyaçları karşılanmalı.”